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Ab der Saison 2025/26 haben die Teams die Möglichkeit ein Spiel bis zum Ende des folgenden Spieltages nachzuholen. Ein Spiel darf auch 3 Wochen vorgezogen werden. Somit bleibt der Zeitraum für einen Spieltag insgesamt bei maximal 9 Wochen (siehe Rahmenspielplan). Saisonstart ist der 01.08.2025.
Als Beispiel: Die Terminfindung für den 2. Spieltag läuft sehr schwer. Der 19. Oktober ist der letzte mögliche Termin für das Nachholspiel. Am 20.Oktober ist das Spiel noch nicht gespielt, also einigen sich beide Teams auf eine Wertung und tragen sie ein.

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Nachtrag zu "Freistoßflanke/Eckstoß" Punkt 6: Sollte der ReRoll vom angreifenden Team gewonnen werden, so gilt die Augenzahl des ReRolls als Basis für den Kopfball auf das Tor.
Beispiel: Kopfballduell 6:6 inkl. aller Boni führt zum ReRoll. Dieser geht mit 2:1 an das angreifende Team. So köpft der Angreifer/ die Angreiferin mit ener 2 auf das Tor plus ggf. den Rammbock-Bonus (natürlich ohne Feldbonus, da dieser beim Kopfball nach einer Standardsituation/Kopfballduell nicht zum Tragen kommt).
Dieser Artikel erklärt die (alte) Cage Regel, die nach der ersten Saison eingeführt wurde. Ab der Saison 2025/26 wurde die Cage Regel verschärft. Es wird nicht mehr von allen 8 umliegenden Feldern ausgegangen, sondern nur noch von den 5 Feldern, von denen aus der ballführende Spielerchip angegriffen werden kann. Angriffe von hinter der Balllinie sind laut Regelwerk nicht erlaubt.
Daher darf der ballführende Spielerchip laut der neuen Cage Regel maximal 2,5 blockende Elemente um sich liegen haben. An der Seitenlinie 1,5 - und an der gegnerischen Grundlinie nur 1 blockendes Element.

Wenn ein Torwart den Strafraum verlässt.
Unmöglicher Pass.
Elfmeter in der Nachspielzeit
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Kann bei einem Torschuss, Kopfball nach Flanke oder Eckball, Freistoßschuss gespielt werden. |
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Diese Karte kann auch nach einer Eckstoß- oder Freistoßflanke gespielt werden. Der Zug des flankenden Spielers ist beendet und er kann nur noch die Schlösser legen. Es gibt keine Neupositionierungen. Der Zug des Spielers, der die Karte gespielt hat, beginnt mit einem Abstoß. Beim Würfeln zählt nur das reine Würfelergebnis - Karten wie YNWA oder 12. Mann haben keinen Einfluss darauf. |
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Die Schlösser werden entfernt und der Torwart passt den Ball zu einem beliebigen Spieler in seiner Spielfeldhälfte. |
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Das beste Ergebnis aus 3 Würfen zählt. Kann in Kombination mit anderen lila Karten gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Es zählt die 4 auf dem Würfel ohne Bonus/Malus. Sollte die Karte Traumtor ebenfalls gespielt und auch vom Gegner eine 4 gewürfelt worden sein, geht es mit Eckball (Pro-Regeln) oder einem ReRoll (Basis-Regeln) weiter. Beim Würfeln zählt nur das reine Würfelergebnis - Karten wie YNWA oder 12. Mann haben keinen Einfluss darauf. |
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Kann nur im gegnerischen Zug gespielt werden, bei 3 oder mehr erhält der Gladiator den Ball. Beim Würfeln zählt nur das reine Würfelergebnis - Karten wie YNWA oder 12. Mann haben keinen Einfluss darauf. |
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Kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Mit Mittelfeld ist die eigene Spielfeldhälfte gemeint, der Ball kann nicht dem Torwart gegeben werden, außer er befindet sich außerhalb des Tores. Das Spielen dieser Karte kostet keine Aktion. Beim Würfeln zählt nur das reine Würfelergebnis - Karten wie YNWA oder 12. Mann haben keinen Einfluss darauf. |
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Diese Karte kann im eigenen oder gegnerischen Zug gespielt werden und zählt nur für eine Aktion und nicht für den gesamten Spielzug. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn der Gladiator ein Kästchen entfernt steht, Tacklings hinter der Balllinie sind ebenfalls erlaubt. Ziehe deinen Spieler auf das freie Kästchen neben dem ballführenden Spieler und beginne das Tackling. |
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Kann nur im eigenen Zug gespielt werden, +1 bei Tackling oder gegnerischem Dribbling, wird zu allen anderen Boni addiert. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Spieler die ein Tackling versuchen oder gegen die gedribbelt wird, werden nicht umgedreht und können erneut angreifen. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Bei jedem Pass des Gegners, erzeugt jeder Gladiator, der den Passempfänger markiert einen Malus von -3. Wenn der Gegner den Pass angesagt hat, muss er versucht werden. Auch wenn die Karte vergessen wurde, darf der Pass nicht mehr zurückgenommen werden. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Jeder Rammbock, der den Empfänger der Flanke markiert zählt als -3 Malus. Wenn der Gegner die Flanke angesagt hat, muss sie versucht werden. Auch wenn die Karte vergessen wurde, darf die Flanke nicht mehr zurückgenommen werden. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn ein Gladiator ein Tackling versucht. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Foul, gelbe Karte, Zug des Gegners beginnt mit einer Standardsituation. Das Spielen dieser Karte kostet keine Aktion. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt und nur von einem Gladiator verwendet werden. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn ein Pass auf einen Zauberer gespielt wird. Der Pass muss erwürfelbar sein, also inklusive Boni maximal eine 6, sollte der Wert höher sein (>6) kann der Pass nicht versucht werden. Beim Würfeln zählt nur das reine Würfelergebnis - Karten wie YNWA oder 12. Mann haben keinen Einfluss darauf. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, nachdem ein Spielmacher einen Pass erhält. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden und kostet eine Aktion. |
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Diese Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, von einem Spielmacher oder Bogenschützen. Es ist eine zusätzliche Aktion und kann auch vor einem ruhenden Ball (Anstoß, Freistoßpass/-flanke) gespielt werden. |
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Spiele diese Karte im eigenen Zug wenn ein Spieler eine Flanke versucht. Kann auch vor einem ruhenden Ball gespielt werden (Freistoßflanke). |
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Spiele diese Karte, wenn ein Spieler einen Pass versucht. Kann auch vor einem ruhenden Ball gespielt werden (An-/Abstoß, Freistoßpass). |
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Spiele diese Karte im eigenen Zug, direkt nach einem erfolgreichen Pass, zusätzliche Aktion für einen weiteren Pass oder Flanke. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug mit einem Bogenschützen gespielt werden, kostet eine Aktion. Mit gegenüberliegende Seite ist rechts nach links oder links nach rechts gemeint. Eine Spielverlagerung von Eckfahne (hinten links) zu Eckfahne (vorne rechts) ist möglich. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, +1 bei Pässen und Flanken. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, direkt nach einer erfolgreichen Flanke auf einen Rammbock. |
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Spiele diese Karte im eigenen Zug, wenn ein Spielmacher einen Pass oder ein Bogenschütze eine Flanke versucht. Kann auch vor einem Freistoßpass oder -flanke gespielt werden. |
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Die Karte kann im eigenen oder gegnerischen Zug gespielt werden, wenn ein Zauberer dribbelt oder getackelt wird. |
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Die Karte kann im eigenen oder gegnerischen Zug gespielt werden, wenn der Spieler ein Dribbling versucht oder wenn er ein Tackling abwehren muss. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. +1 wenn der Ballführende dribbelt oder getackelt wird. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn ein Zauberer im Ballbesitz ist und kostet eine Aktion. Er kann über Spieler/Schlösser springen, nur das Zielfeld muss ein freies Feld sein, nicht der Weg dorthin. |
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Die Karte kann im eigenen oder gegnerischen Zug gespielt werden. Bei einem Dribbling oder der Abwehr eines Tacklings bleibt der Zauberer ohne zu würfeln im Ballbesitz. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Zusätzliche Aktion, um mit einem Zauberer zu dribbeln. |
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Die Karte kann im eigenen oder gegnerischen Zug gespielt werden, nachdem ein Zauberer das Dribbling gewonnen hat oder dem Tackling ausgewichen ist. Zusätzliche Aktion, um eine Einzelbewegung zu machen. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn eine Kanone außerhalb des Strafraum schießt. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Du kannst mit einer Kanone von einem neutralen Feld in der gegnerischen Hälfte mit -5 schießen. Die Karte kann mit anderen Karten kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, direkt nach einer erfolgreichen Flanke. Alle grünen Fertigkeiten +1 (wenn schwarz +2). Eine Spezialfähigkeit zählt nie zweimal. Kann auch bei einer Ecke oder Freistoßflanke gespielt werden. Auch übertragene Fähigkeiten (z.B. durch „Mein Kapitän“) zählen. |
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Kann nur im eigenen Zug von einer Viper oder einem Rammbock ohne Ball gespielt werden. Ist eine zusätzliche Aktion. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn mit einem Spieler auf das Tor geschossen oder geköpft wird. (Schwarze Fähigkeiten zählen +2) Fähigkeiten zählen aber nicht doppelt z.B Schuss mit einem Spieler mit Viper, Hase, Zauberer innerhalb vom Strafraum, wird für die Viper nur +1 gezählt, gleiches gilt auch für die Kanone, wenn außerhalb des Strafraums geschossen wird und dem Rammbock nach einem Kopfball. Kann auch beim Abschluss nach einer Ecke oder Freistoß/Flanke gespielt werden. Auch übertragene Fähigkeiten (z.B. „Mein Kapitän“, „Pferdelunge“) zählen. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann für jeden Spieler genutzt werden. Kann auch vor einem Freistoßschuss gespielt werden. |
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Kann nur von einer Viper im Ballbesitz im gegnerischen Strafraum im eigenen Zug gespielt werden. Zusätzliche Aktion für einen Schuss. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden, wenn ein Spieler schießt oder köpft. Kann auch nach einer Standardsituation gespielt werden. Sollte die Karte Weltklasse-Parade ebenfalls gespielt und auch vom Gegner eine 4 gewürfelt worden sein, geht es mit Eckball (Pro-Regeln) oder einem ReRoll (Basis-Regeln) weiter. Beim Würfeln zählt nur das reine Würfelergebnis - Karten wie YNWA oder 12. Mann haben keinen Einfluss darauf. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann auch nach einer erfolgreichen Ecke oder Freistoßflanke gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann auch vor Ab/Anstoß oder einer Standardsituation gespielt werden und kann auch mit „Rastlos“ und „Pferdelunge“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur in deinem Zug gespielt werden. Kann auch mit „Flink wie ein Hase“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur in deinem Zug gespielt werden. Kann auch mit „Fang mich doch“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Bis zu 3 Spieler in einer Linie (rot, gelb, grün, weiß) können in verschiedene Richtungen bewegt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann mit „körperbetontes Spiel“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann mit „King Kong“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann mit „Rastlos“ und „Einen Schritt voraus“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Kann mit „Pferdelunge“ und „Einen Schritt voraus“ kombiniert werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Nicht gegen den ballführenden Spieler. Der Spieler kann auf eines der frei umliegenden Felder platziert werden. Kostet keine Aktion. |
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Die Karte kann nur in deinem Zug gespielt werden. Die Zusatzaktion kann auch vor dem An/Abstoß oder Freistoß/Pass erfolgen. Auch das Ausführen eines Anstoß oder Freistoß gilt als Zusatzaktion. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Sie muss, wie alle anderen Karten, vor dem Traktorzug gespielt werden und kann nicht nach einem verlorenen Dribbling gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden und zählt auch nur für den eigenen Zug. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Zählt nicht bei Verletzung/Karte und Karten, die einen Würfelwurf einfordern, damit die Aktion gelingt (Abpraller etc.). |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Sie zählt für den eigenen und für den gegnerischen Zug. Es sind alle Spezialfähigkeiten betroffen (bunte und weiße), Karten die auf Spezialfähigkeiten gespielt sind oder werden, zählen natürlich auch nicht. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Die Schlösser werden vom Spielfeld entfernt. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Zählt für einen bestimmten Spieler für den eigenen Zug. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Bei einer Auswechslung des Kapitäns wird die Binde an einen anderen Spielerchip weitergegeben und eine neue Spezialfähigkeit ausgesucht, die dann alle nutzen können. |
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Die Karte kann im eigenen und gegnerischen Zug gespielt werden. Du kannst auf die gegnerische Karte „Ruhig bleiben“ diese Karte spielen und eliminieren. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Sie zählt sowohl für den eigenen als auch für den gegnerischen Zug. Betroffen sind nur die Spieler, die sich beim Ausspielen der Karte in der eigenen roten Linie befinden. Sie gelten als inaktiv, können nicht angedribbelt werden und zählen zum Cage. Der Gegner kann aber trotzdem 3 Karten spielen. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. |
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Die Karte kann nur im eigenen Zug gespielt werden. Zur Ermittlung einer gelben/roten Karte oder Verletzung hat diese Karte keinen Einfluss. |